Plan Nacional de Lectura

Historias Jugadas: literatura y videojuegos

Los especialistas Juan Nardone y Mariano Rizza hablaron sobre los cruces posibles durante la Feria del Libro. Tecnología, narrativa y nuevos modos de leer.



“Si no están jugando, se están perdiendo muy buenas historias”, provocan Juan Nardone y Mariano Rizza, especialistas en videojuegos y creadores de Zona Fantasma (www.zonafantasma.tv), para derribar de entrada la idea de que los videojuegos están enemistados con la literatura. Para ellos eso es un mito, y sostienen que en los videojuegos de lo que se trata es de contar historias, claro está, en otros formatos y con nuevas tecnologías.

De esto hablaron en Fichin, un festival itinerante de videojuegos y lectura, que se desarrolló en la 39 edición de la Feria del Libro de Buenos Aires, en un espacio novedoso llamado Zona Futuro, promocionado como “un radar de nuevas tendencias literarias”.

Sostienen que los videojuegos le deben muchísimo a la literatura y que en muchos casos se pueden usar con fines educativos, en un contexto actual donde lo digital está en primera plana. Se trata entonces, de un nuevo paradigma literario, afirman y lo sostienen con imágenes que se proyectan de manera vertiginosa en una pantalla, donde realizan un recorrido histórico de los videojuegos que para ellos vale la pena rescatar, aquellos que tienen una narrativa sólida y una historia que contar.

¿Dónde arranca el paralelismo de jugar videojuegos y leer libros? pues bien, ellos se remontan a 1982, con el videojuego The Hobbit, donde el primer paso era poner el verbo. Esta modalidad, donde se lee el juego y se responde de manera textual se denomina Aventuras conversacionales y el desarrollo está condicionado por las limitaciones tecnológicas.

“El videojuego puede ser también una nueva plataforma de lectura, estamos hablando de nuevas maneras de leer, de múltiples formas de leer”, sostienen y agregan “al leer una novela vamos sobre rieles, acá también, pero vamos tomando decisiones, se interactúa directamente con la historia”. En este sentido, creen que se trata de un nuevo nivel de “inmersión”, paralelo a lo que ocurre cuando leemos un libro y nos sumergimos en la historia. Acá, dirán, se agrega la posibilidad de participar.

El paso siguiente fueron las Aventuras gráficas, con ejemplos como Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards de 1987 y The secret of monkey island en 1990, entre otros. Juegos que desarrollan historias casi lineales pero en los que también se toma decisiones.

Con el correr de los años y el avance tecnológico se lograron desarrollos más complejos en las historias, como la posibilidad de que la trama siga o no de acuerdo a la decisión del jugador; se trata entonces de un nuevo modo de crear y contar historias. Para los especialistas de Zona Fantasma es “el salto de la literatura a la herramienta tecnológica”.

Un ejemplo de esto es Phantasmagoria (1995), con historias de terror, donde se genera un nuevo nivel de interacción, a través del cursor del mouse. Ejemplos más actuales como Cross channel (2003), Clannad (2004), donde jugar es como ver una novela. Se van resolviendo en el juego distintas interacciones humanas -lo que en el libro serían los diálogos- y a partir de allí se va delineando el curso de la narración. El que juega decide sobre los personajes, los elije a favor o en contra y además se pone en el lugar del personaje, que de alguna manera es como decir que el jugador es el protagonista. Juega a serlo y eso es lo más importante, el poder puesto en el juego y la posibilidad de encontrar allí historias narrativas.

Y si bien Nardone y Rizza hablan de juegos no lo hacen con ingenuidad y reconocen que muchas veces llevar una historia a otra plataforma es sólo cuestión de marketing, como Jurassic Park, algo que para ellos resultó ser un mal experimento, un riesgo que sin dudas se corre también con los libros. De igual manera, asumen que hay muchos videojuegos que sólo proponen tirar balas a la cabeza, pero defienden la oportunidad narrativa que plantean los videos: poner en foco ideas que tengan historias para contar.

 

El lector/jugador es el protagonista

El lugar ahora es de los Dramas interactivos, que tienen como antecedente inmediato a los libros del estilo “Elije tu propia aventura”. En muchos casos se trata de apretar un botón en el momento justo y el paso de niveles hace que la historia se vaya contando.

Para  Nardone y Rizza, estamos pasando a ser como nunca antes los protagonistas del juego, “los dramas interactivos hoy en día son el pico máximo de contar historias de manera interactiva”.

Y aquí la tecnología juega (valga la redundancia) un papel clave, porque a medida que avanza permite también que otras y novedosas historias puedan ser contadas.

Algunos ejemplos, cercanos en el tiempo: Tales of monkey island (2009), Assassin's Creed II (2009), en éste último las acciones de los personajes giran en torno al Príncipe de Maquiavelo o donde se puede dialogar con Leonardo Da Vinci. También Heavy Rain (2010), Gemini Rue (2011) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011).

Para los exponentes se trata de metatextos: el texto dentro del texto, donde el objeto libro es llevado al juego. En definitiva la función es la misma: leer. Y así como sostienen que los videojuegos se nutren de la literatura, también lo hacen de otras disciplinas como el cine o la música.

En el caso específico de la escritura mencionan The hunt of the red october, como un ejemplo de autor literario que pasó a guionar un videojuego;  Marios Bros, donde el autor que se dedicaba al cómic y resolvía la historia en cuatro viñetas, sostiene el videojuego, también en cuatro niveles o Wonderbook: book of spells (2012), donde la autora de la famosa saga Harry Potter, encontró una nueva plataforma para seguir contando historias.

Lecturas en varios planos, la tecnología en pos de las historias, decisiones jugadas que condicionan las tramas, los lectores que son jugadores y a la vez son protagonistas. Una trama compleja de estos tiempos, que produce una grieta en la idea tan difundida de que los chicos cuando juegan videojuegos pierden el tiempo. Nardone y Rizza hacen una lectura en clave de época y dicen que hay “democratización de contenidos” y traducen este escenario en oportunidades de encuentros, “los videojuegos como puentes culturales”. Y cerraron la charla con un convite: “Los invitamos a jugar videojuegos y a explorar nuevas historias. Los libros abren las cabezas; los juegos también van a saber hacerlo”.

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